Opus 5.5 做 3D 建模能用在公司嗎?15 個網友實測案例與還做不到的地方
☰ 目錄 table-of-contents.md
機械廠的業務下個月要飛德國參展,客戶想先在官網上看看新機台長什麼樣子,手上卻只有幾張白底照片。找 3D 外包,報價和檔期都要等;自己學 Blender,更不可能在一個月內學會。9 月 22 日 Claude Opus 5.5 發布後,X 和 GitHub 上一口氣冒出一堆用它做的 3D 作品:可以走進去逛的《清明上河圖》汴京、五個 AI 分工做出的卡丁車遊戲、從一張照片生出可以真的買零件組裝的樂高模型。很多人想知道的是同一件事:這些東西離公司真的能用還有多遠?
我們把這一週可以查證的案例整理了一輪。網頁上的 3D 展示、設備或流程的互動解說頁、建築與施工順序的示意,現在已經可以讓 Opus 5.5 在一兩個小時內做出能用的版本;最漂亮的那幾件作品,則是花了八小時到二十幾小時反覆修,而且混用了現成的 3D 素材。需要精準尺寸的 CAD 零件和 3D 列印,公開案例還很少,準確率也還不到可以直接拿去生產的程度。
Opus 5.5 不會吐出 3D 模型檔,它寫的是建模程式
先分清楚官方說了什麼。Anthropic 的 Opus 5.5 公告完全沒有提到 3D、Blender 或空間推理,跟畫面有關的只有一句:某位測試者讓幾個 Claude 模型用同一句 prompt 做遊戲,Opus 5.5 在畫面與完成度上的得分最高。官方文件的新功能說明提到它讀圖表、截圖和版面的能力比上一代精準,這對「做完自己截圖檢查」很有幫助,但也不是 3D 的宣稱。最接近 3D 宣稱的,是 Anthropic 員工 Alex Albert 在發布當天貼出的 Blender 作品,他說更好的 3D 建模與視覺能力,讓人可以用一句 prompt 建出整個世界(原貼文)。這是員工的個人貼文,不是官方公告。
模型本身只輸出文字,所以它做 3D 的方式是寫程式。網頁上的作品,是它寫出 Three.js、WebGL 或 WebGPU 的程式,在瀏覽器裡即時算出地形、建築、水面和光影;Blender 的作品,是它寫 Python 腳本去操作 Blender 建模、上材質、架鏡頭,再渲染成圖片或影片。這跟我們在〈Codex 可以生成圖片嗎〉講的是同一個道理:程式碼代理人自己不畫,而是寫程式讓別的工具畫出來。
這一週做得好的案例,幾乎都有同一個習慣:讓模型做完之後自己打開瀏覽器或 Blender,截圖看看成品,發現構圖、曝光、比例不對就再改。這個自我檢查的迴圈,比 prompt 寫得多漂亮還重要。
一句話做出來的:一到兩小時的完整作品
GitHub 使用者 riba2534 公開了三款 3D 網頁遊戲,每一款都只用一句話,提示詞原文就放在 README 裡,例如請它做一個鵜鶘騎單車的 3D 頁面,盡可能用上所有能力,然後部署給他網址。Opus 5.5 自己上網查了原作的地圖配置與按鍵,寫程式、打包、用無頭瀏覽器測試、部署,最後交出的鵜鶘遊戲有會飄的布料圍巾、晝夜循環和即時海浪,所有模型、材質和音效都是程式生成,沒有用任何外部素材。
圖:一句提示詞做出的鵜鶘騎單車 3D 網頁遊戲,布料圍巾、晝夜循環與海浪都由程式即時生成(截圖來源:riba2534)
這個案例也把問題寫得很老實。遊戲上線後偶爾會突然全黑,原因是某個數值在光暈特效裡算出非數字、一路擴散到整個畫面;模型自己用注入錯誤值的方式重現問題,加了一道清理步驟再重新部署。Hacker News 上有人的評語是「以 AI 來說很厲害,畫面也好看,但不太好玩」。
做 AI 社群的 BridgeMind 在發布當天,用一句 prompt 請 Opus 5.5 開五個子代理,做一款類似瑪利歐賽車的遊戲,而且「不准問我任何問題」。主代理先寫出一份架構契約、共用設定和事件匯流排,五個子代理各自負責場地、駕駛、道具特效、美術鏡頭、遊戲介面,各自在瀏覽器裡測試自己那一塊,最後由負責介面的代理整合試玩(程式庫)。
圖:五個 Opus 5.5 子代理依同一份架構契約分工完成的卡丁車遊戲,所有模型與音樂都由程式生成(截圖來源:BridgeMind)
日本開發者たぬ的星際火狐風格射擊遊戲 NOVA LANCER,從設計、寫程式到測試是一個連續的工作,約 1 小時 40 分、312 次 API 呼叫,其中 98% 的輸入是快取讀取;它還自己寫了一個能自動駕駛的測試機器人,把整個關卡跑完。只是上線後玩家才發現,一般子彈、敵方雷射和魔王光束都沒有畫出來,隔幾天才修好(程式庫)。
最接近企業用途的,是 Ryan Sael 做的互動式 3D 資料中心解說頁。一次 prompt,模型先讀了他電腦裡以前的專案來對齊風格,1 小時 53 分鐘完成,API 成本 38.99 美元;他說如果沒有快取,同樣的工作會花到約 486 美元(原貼文)。切到「訓練」負載,就能看到熱氣從機櫃往上竄、某一排機櫃過熱降頻。這種「讓客戶自己點點看」的解說頁,放在設備商或系統整合商的官網上,比一整頁規格表好懂得多。
圖:一次提示、1 小時 53 分、API 成本 38.99 美元做出的互動式 3D 資料中心解說頁(截圖來源:Ryan Sael(@RyanSael))
最漂亮的那些:反覆修很多小時,還混用現成素材
要看精緻度,得看另一組案例。Three.js 講師 Dan Greenheck 的 Tidewater 是一座可以釣魚的小島,有即時海浪、捲浪、焦散、體積雲、村莊和一頭座頭鯨。他說自己 99% 的 prompt 都是「加上 X 和 Y」或「這裡看起來怪怪的,改好一點」,前後大約 8 小時,用掉 200 美元方案一週額度的 59%,換算 API 價值約 1,874 美元(這是等值估算,不是實際帳單)。碼頭的道具與人物,用的是 Poly Haven 的掃描素材和微軟 Rocketbox 的角色,他也自己承認還有一些 bug 和畫面瑕疵(程式庫)。
圖:約 8 小時、以「加上 X 和 Y」這類短指令反覆迭代出的 Tidewater,碼頭道具與人物用了第三方素材(截圖來源:Dan Greenheck)
武俠動作遊戲《長風》花了約 28 小時。Opus 5.5 當主代理,搭配多個子代理分工地形、草地、天空、角色、戰鬥、音效;角色模型來自 Tripo,動作來自 Mixamo 的動作捕捉,由代理重新套到角色上。人負責的是美術方向、試玩回饋、錄參考影片,還有登入那些素材網站的帳號。它也自己查出幾個很難找的問題,例如所有敵人一起閃白光是因為共用了同一份材質,戰鬥卡頓是瀏覽器引擎的記憶體回收造成的(程式庫)。
中文圈最受注目的是《清明上河圖・汴京》。作者用同一份約五千字的規格 prompt,分別交給 Opus 5.5 和 OpenAI 的模型。Opus 版有六百多棟程式生成的宋式建築、虹橋上的人流、三種天候和四種鏡頭,全部寫在一個 HTML 檔裡;規格裡還有一段交付前驗收,要求模型自己打開瀏覽器截圖,修正構圖、曝光和遮擋(程式庫與提示詞)。另一位作者寶玉做《桃花源記》時則說得很清楚:這次不是一句話,是反覆打磨很多次,還請模型去找免費的 3D 模型,不要什麼都從零建。
圖:同一份約五千字的規格提示詞,Opus 5.5 寫出六百多棟宋式建築的汴京,並依規格自己截圖驗收(截圖來源:SilentFleetKK)
兩組放在一起看,差別很明顯。一句話的作品能在一兩小時內完整跑起來,但細節和手感普通;真正讓人驚艷的,都有人在旁邊一輪一輪提意見,而且不堅持「全部自己生」,該用現成素材就用。這跟我們在〈AI 怎麼幫你設計網站〉得到的心得一致:品質來自每一關都能驗收,不是來自一次到位。
從螢幕走到實體:樂高能成立,CAD 還不行
如果 3D 只停在螢幕上,錯了頂多難看;一旦要變成實體,錯了就是買錯零件、做壞模具。這一週有兩個樂高案例值得看。Brickroom 從一張遊戲室照片出發,產出 454 塊零件、1,671 個凸點連接、零碰撞、零懸空的樂高模型,附 76 步說明書、LDraw 檔和 BrickLink 購物清單。關鍵是它另外寫了一支驗證程式,「不信任負責拼裝的程式」,逐一檢查碰撞、連接、組裝順序和重心。作者也在說明檔裡提醒,BrickLink 的顏色編號是模型憑記憶寫的,下單前要自己核對。
圖:從一張照片產出 454 塊零件、零碰撞的樂高模型,另有獨立的驗證程式檢查連接與重心(截圖來源:jeanclawd(Brickroom))
另一個是 Victor Mustar 請 Opus 5.5 用 1,113 塊真實樂高零件設計一隻機器鴨,驗證結果是 3,204 個連接、零碰撞、每一步都能組、重心落在腳上;不過有沒有真的組起來,目前沒有看到公開確認。
CAD 就沒那麼樂觀。做 AI 零件設計的 PartForge 拿 26 題困難的 CAD 題目測試,Opus 5.5 拿到總分第一,每題約 1.5 分鐘,比上一代快很多;但完全正確的比例只有 58%,低於 Gemini 3.8 Flash 的 64%,每解出一題的成本約 0.72 美元,也比 Gemini 的 0.34 美元高,所以他們的預設模型還是維持 Gemini(PartForge 測試)。我們也沒有找到可以查證的 Opus 5.5 做 OpenSCAD、CadQuery 或 3D 列印零件的公開案例。要做實體零件,現階段一定要有尺寸量測或驗證程式把關,不能看起來對就送去加工。
跟 GPT-6 Astra 比:畫面常贏,token 也用得多
社群最常問的比較,有幾組數字可以參考。threejseval 讓各模型用同一個 prompt 做 15 種 Three.js 場景,再由真人盲測投票,9 月 27 日的快照裡 Opus 5.5(High)以 2077 分排第一,GPT-6 Astra(Medium)1902 分排第二;但 Opus 每題平均用掉約 123 萬 token、成本 2.61 美元,Astra 只用約 5.7 萬 token、0.76 美元。在 15 題裡,Opus 贏了 10 題,艾菲爾鐵塔、收割機、窗簾這幾題則是 Astra 比較好。
Blender 的同題測試也有類似結果:有人讓兩個模型都用最高效能做同一個簡單任務,成品「幾乎一樣」,Astra 花 43 分鐘、Opus 花 1 小時 57 分,輸出 token 差了八倍;另一位創作者重建一個知名卡通場景時,則認為 GPT-6 做得明顯比較好。還有一個提醒來自 Simon Willison:他用最高的 max 等級請 Opus 5.5 畫一張鵜鶘騎單車的向量圖,兩次都把 12.8 萬個輸出 token 全燒在思考上、沒交出結果,他懷疑 max 等級實際上沒什麼用(原文)。一般 3D 工作用 High 就夠,不必開到最高。
台灣公司可以怎麼用
把案例的條件攤開,比較實際的用途大概是下面這幾種。成本從十幾美元到上千美元都有,差別主要在要不要反覆修;公開出來的都是成功的作品,失敗的沒人會貼,所以這些數字只能當下限看。
| 用途 | 現在做得到嗎 | 要注意的地方 |
|---|---|---|
| 官網產品 3D 展示(旋轉、拆解、換色) | 可以做出初稿 | 要真實尺寸與材質,就提供 CAD 檔或多角度照片;手機效能一定要測 |
| 設備或流程的互動解說頁 | 很適合 | 內容正確性要懂的人審,資料中心那種做法可以直接參考 |
| 建築、室內、施工順序示意 | 可以做示意 | 不能取代施工圖與結構計算 |
| 展場互動或教育小遊戲 | 可以 | 上線後的 bug 很常見,要留測試時間 |
| 樂高或實體組裝設計 | 要搭配驗證程式 | 零件編號與顏色要人工核對再下單 |
| CAD 零件、3D 列印 | 還不建議直接用 | 公開測試的完全正確率約六成,一定要有尺寸驗證 |
放上官網之前,還有一件常被忽略的事:3D 場景很吃效能。Tidewater 需要 WebGPU 和夠力的顯示卡,第一次載入要編譯幾百個著色器;《桃花源記》在我們的測試環境裡,要等將近一分鐘畫面才出來。我們自己的官網連中文網路字型都不載,就是為了手機開得快;一個 3D 場景動輒好幾 MB 的程式與材質,放上去之前一定要量過載入時間,最好先做成獨立頁面,或準備靜態圖片當備援。網站效能怎麼影響詢問與訂單,〈網站效能才是轉換率的隱形殺手〉有完整說明,素材怎麼壓縮可以看〈網站圖片效能調校完整指南〉。
如果團隊還沒用過 Claude Code 這類程式代理,建議先看〈三大 AI Coding Agent 完整比較〉挑工具;想讓它照固定做法工作,可以參考〈把同事煉化成技能包〉整理自己的 skill。Blender 這類桌面軟體透過 MCP 接給代理操作,原理在〈MCP、API、CLI 差在哪〉有介紹。長時間的工作主要花在快取讀取上,成本怎麼估,〈LLM 帳單越用越貴怎麼救〉有算法。
想把產品 3D 展示或互動解說頁做進官網,甚至讓業務在後台自己換產品、換規格,就需要把前端 3D 和後台資料接起來,這部分可以參考我們的 企業網站開發。
整體看下來,Opus 5.5 讓「做一個像樣的網頁 3D」從外包專案變成一兩個下午的事,前提是有人願意當導演,準備好參考資料、一輪一輪提意見,並且在走向實體之前,先寫好檢查尺寸與結構的程式。
資料來源與查證日期
- Anthropic:Claude Opus 5.5 官方頁、Opus 5.5 新功能說明
- 案例程式庫:riba2534、Turbo Kart Rally、NOVA LANCER、Tidewater、長風、清明上河圖・汴京、Brickroom
- 貼文:Ryan Sael 資料中心、Alex Albert
- 測試與比較:PartForge CAD 測試、threejseval 盲測排行、Simon Willison
本文案例、價格與排行數字查證於 2026 年 9 月 27 日。排行榜為即時資料會持續變動;各案例的時間、成本與「零人工修改」等說法為作者自述,我們未重現。截圖取自各作品的線上展示頁或作者公開的圖片。
延伸閱讀
常見問題
Opus 5.5 可以直接產生 3D 模型檔嗎?
一句 prompt 就能做出 3D 作品嗎?
Opus 5.5 能用來畫 CAD 零件或 3D 列印嗎?
做一個 3D 展示頁要花多少錢?
這個主題的完整脈絡、選型比較與導入建議,都整理在指南裡。
訂閱免費電子報
把 AI 自動化、企業系統設計與 WordPress / Laravel 開發的真實案例和可直接照做的技巧,整理成電子報寄給你。只寄精選內容、不灌垃圾信,一鍵就能退訂。


